25. desember 2009

dA: buldreorkester

Årets julegave til mamma og pappa fra søskenflokken på fire (meg og Stian øverst, Silje og Espen nederst), henger nå på lerret i stuen. Jeg har hatt bildet en stund, men kunne av åpenbare grunner ikke offentliggjøre det før nå. ;)

Dette var min første fotogreie med tre blitser, fikk nylig de to nye jeg «byttet inn» for makrolinsen jeg vant. Jeg brukte to til å blåse ut lakenet jeg brukte som bakgrunn, og én til selve motivet. Joda, masse lys som lekker fra bakgrunnen, og på ingen måte et optimalt lysoppsett, men rommet var ganske lite. Alt tatt i betraktning synes jeg resultatet ble bra. =)

17. desember 2009

Dragon Age: Origins: Dessverre...

Dragon Age: Origins cover

Dragon Age: Origins har stort sett fått hyllest fra alle kanter, og er ifølge verdens spillpresse et av årets beste rollespill, om ikke det beste. Med noen timer bak meg i spillet har jeg klart å danne meg et lite inntrykk av det.

Spillet er velpolert, det er ingen tvil om det. Små detaljer som lasteskjermer med myk (ikke hakkete) animasjon og animerte detaljer og overganger når menyer spretter opp bidrar til en god helhet. Sammen med gode mellomsekvenser og dialogsekvenser, musikk i nær Ringenes Herre-kaliber (i alle fall i noen mellomsekvenser) og en generell episk følelse er det lett å skjønne at anmeldere verden over har falt for dette mesterverket – for det er nettopp det det er.

Men: Spill, uansett hvor god historie de forteller, er nødt til å ha en spillmekanikk som også faller i smak (det er tross alt et spill, og ikke en film). Her faller dessverre Dragon Age gjennom for min del. Det virker som om spillet har god fordeling mellom dialog og kamp, men selv om dialogen som nevnt er av ypperste klasse, så er kampene det som gjør at jeg nå legger dette spillet fra meg etter noen timer.

Du styrer ikke sverdslag og lignende direkte slik som i de fleste spill som foregår i 1. person. Det er flere synsvinkler å velge mellom, fra rett bak karakteren din til fugleperspektiv med oversikt over hele slagmarken. Du angriper ved å klikke en gang på en fiende, så går karakteren din bort og slår i vei med sverdet, skyter med pil og bue eller bruker magi, alt helt automatisk. Du kan i tillegg bruke en del spesialangrep og ferdigheter som kan aktiveres manuelt. Systemet er ikke ulikt det man finner i en del massive flerspillerspill, slik som World of Warcraft, Guild Wars, etc.

Kampsystemet virker rett og slett tregt og lite responsivt. Når du klikker på en fiende tar det tid å gå bort til den, og er det mange fiender samlet på ett sted, så klarer gjerne ikke karakteren din å gå dit, fordi de tre andre på laget ditt også prøver å komme seg frem. Det fører til at mye av kampene går med til å gå frem og tilbake. Dessuten, siden kameraet i mange tilfeller følger karakteren din, er det vanskelig å klikke der du vil uten å til stadighet måtte pause spillet for å treffe riktig sted/fiende.

I tillegg, uten at jeg helt kan sette fingeren på det, ga det meg aldri noen tilfredsstillelse å felle vanskelige motstandere i kamp. Jeg tror kanskje kampsystemet bød på for lite action og for mye strategi (når jeg tenker meg om er dette kanskje grunnen til at jeg sluttet med Guild Wars). Kampsystemet ble for meg et nødvendig onde for å komme videre i spillet, og da kan jeg like godt legge det fra meg.

Jeg tror kanskje ikke slike typer rollespill er for meg. Mulig jeg heller bør holde meg til 1. persons-sjangeren, eller evt. over-skulderen-3.-persons-sjangeren (slik som Mass Effect og Dead Space), hvor man faktisk bruker våpnene sine selv og ikke spiller strategispill under kampene. Men dette er bare min personlige smak og mening, og trenger overhodet ikke å gjelder for deg – ut ifra en nesten samlet spillpresse vil du sannsynligvis like dette spillet om du har sansen for sjangeren.

9. desember 2009

Uanstrengt helgekos

Noen spill er innovative og går helt nye veier, mens andre tråkker opp gamle spor. Noen spill prøver virkelig å fortelle deg noe, prøver å vekke sterke følelser i deg, mens andre er laget for ren, tankeløs underholdning. Trine tilhører sistnevnte, og gjør det egentlig ganske bra.

Trine er et ganske alminnelig plattformspill, hvis vi skal se litt stort på det. Det foregår i sideperspektiv, slik som plattformere av den gode, gamle sorten, og her hoppes, svinges og skytes det i alle retninger muliggjort av de to dimensjonene du har til rådighet.

Jakten på en svunnen tid

Trine skjermbilde

Settingen er som følger: Tre ulike karakterer – en skattelysten tyv, en (wannabe-)casanova av en magiker og en kriger av den lite skarpe sorten – har på mystisk vis blitt smeltet sammen i kontakt med en magisk gjenstand, og vil gjerne prøve å skille lag igjen. Deres stadig mer episke ferd for å vinne tilbake privatlivet tar deg gjennom steder fylt med monstre og ond magi, og på ferden kan du så klart bytte fritt mellom de tre ulike karakterene. Her har man mange valgmuligheter til å passere hindringer – vil du slå deg gjennom med krigeren, svinge deg over med tyven eller mane frem og stable bokser med magikeren?

Trine skjermbilde

Det er denne variasjonen som i stor grad gjør Trine gøy å spille, i alle fall første gang. Miljøene er svært ulike, hindringene er mange, og det er greit at man ikke er låst til å svinge sverdet mot alle fiender gjennom hele spillet. Du kan hoppe på dem fra store høyder med krigeren, plante bena i trynet på dem i en luftig sving med tyven, ja sågar mane frem tunge gjenstander over hodet på dem med magikeren.

Trine skjermbilde

Spillet kunne dog raskt blitt kjedelig uten noen form for progresjon, og heldigvis er dette tatt hånd om på en måte som passer fint sammen i resten av enkeltheten. På hvert nivå er det en gitt mengde erfaringspoeng du kan samle, både borgjemt i flasker og ved å knerte fiender, og da hender det jo rett som det er at man kommer opp i nivåer med karakterene sine. Her kan man lære nye ferdigheter og forbedre dem man har, og selv om dette ikke på noen måte går i dybden, så er det nok til at man får en jevn progresjon gjennom hele spillet.

Eventyrlig vakkert

Trine skjermbilde

Spillet skal også ha kudos for å se ganske lekkert ut. Selv om det foregår i sideperspektiv, er alt ekte 3D. Spillet bruker en helt egen grafikkmotor som utviklerne laget til dette spillet, og de gjorde en god jobb – spillet kunne like gjerne vært bygget på Unreal Engine 3 for alt jeg ser. Lys og annet visuelt knæsk blir brukt på en effektiv måte, og det kommer klart frem at du beveger deg gjennom en magisk, pulserende verden, det være seg i den vakre skogen eller dypt nede i de mørke katakombene.

Trine skjermbilde

Lyden hjelper også på stort her; det er aldri tvil om at du befinner deg i en fanasty-setting. Strykere, kor, hovedtema på obo – alt passer perfekt til spillet. (Hovedtemaet kan lastes ned gratis herfra, og hele soundtracket kan kjøpes her – til og med i flac-fomat!) Lydeffekter ellers holder høy kvalitet, og selv om jeg gjerne skulle hatt litt mer «sjel» i stemmegivningen, så er den på ingen måte dårlig – og som nevnt innledningsvis spiller ikke spillet på så mange emosjonelle strenger ellers at det har noe å si.

Historien blir fortalt hovedsakelig gjennom en fortellerstemme på lasteskjermene mellom brettene, og selv om jeg gjerne ville sett enda mer historie integrert i selve spillopplevelsen, så er det helt klart at det er ikke her hovedfokuset ligger.

Medaljebrett!

Trine skjermbilde

Trine er i utgangspunktet et ganske kort spill; det tok meg rundt ti timer å spille gjennom det én gang. Derimot blir levetiden raskt doblet om du vil få med deg alt spillet har å by på. Noen erfaringspoeng er godt gjemt i de ulike nivåene, og man kan også finne skatter med utstyr som hjelper deg. Dessuten kommer spillet, i alle fall Steam-utgaven, med trofeer (achievements). Her er det så klart trofeer for å finne alt på hvert nivå, men vi finner også mer kreative trofeer som å knerte monstre på ulike kreative måter, bygge skyhøye tårn med objektene magikeren kan mane frem, og å klare siste nivå på hardeste vanskelighetsgrad uten å dø en eneste gang, noe ikke engang utviklerne klarte. (Det var da strengt tatt ikke så vanskelig?)

Trine skjermbilde

Litt ekstra valuta for pengene er alltid greit, og spesielt for oss som alltid vil gjøre alt og utforske alt er det kjekt å ha et permanent merke som forteller omverdenen at vi faktisk har gjort mer enn bare å fullføre spillet. Utover å låse opp alle trofeene tilbyr spillet dessverre ikke noen sterke insentiver for å spille det på nytt, annet enn at det er såpass kort og lett underholdning (lett som i light, ikke som i easy).

Konklusjon

Vil du ha innovasjon? Prøv Portal. Vil du ha en rørende historie? Vent på Heavy Rain. Men hvis du vil ha lett helgeunderholdning eller avbrekk i eksamenslesing, så kan Trine være midt i blinken for deg.

Karakter: 7/10

Spillet har også en kooperativ flerspillerdel. Denne er ikke testet.

30. november 2009

Fly?

"Du kan nå sjekke inn på SK252 BGO-OSL 30NOV09 0920(...)" Jeg skulle egentlig flydd tilbake til Oslo i går, etter å ha hatt frihelg. Men så går jeg jo ikke på folkehøgskole lenger. Flyet jeg skulle reist med i går, er intet mindre enn det åttende jeg ikke har boardet denne høsten.

Det var noen som sa til meg for et par måneder siden at flyselskapene ofte overbooker flyene, fordi det alltid er noen som ikke dukker opp. Jeg klødde meg i hodet og spurte meg selv hvem i all verden som kjøpte flybilletter uten å stille til flyet. Jadda.

Så altså, før jeg fant ut at jeg skulle flytte hjem igjen, bestilte jeg altså et lass med flybilletter til frihelger og diverse. Veldig gøy. Og det stanset ikke der. Christer og jeg skulle jo på A-ha-konsert, vi hadde kjøpt flybilletter. Så fikk Christer svineinfluensa, og vi kunne ikke dra. Så sånn var det. Men jeg fikk tak i billetter til en av avskjedskonsertene til A-ha neste år, i desember. Det blir sikkert enda bedre enn de konsertene som var nå!

29. november 2009

Nok et Jan-Am overstått og vunnet!

Nok ett stykk Jan-Am er over, og Alvøens musikkforening rasket med seg både førsteplassen, fagprisen (flest spillepoeng) og gruppeprisen (til klarinettgruppen). Vi må kunne si oss fornøyde med helgens innsats!

26. november 2009

Jobb

I dag har jeg fått opplæring som lenoleumsterapeaut (les: vaskekjerring) på Ask. Det var ganske greit. Fint å kunne jobbe litt når jeg ellers bruker dagene til å sløve. Men fy så trøtt jeg blir!

Den store baksten

Nei, dette har ingenting med pepperkaker å gjøre. Her er en beretning om det store smellet, alias Big Bang, med utgangspunkt i rosinbollemodellen for universets ekspansjon.

I begynnelsen var bollen kun en singularitet, så kom den store baksten. Mye er ukjent de første brøkdelene av det første sekundet. Først kom fjøl-epoken, hvor bollen ble knadd godt. Her var alle bollens krefter samlet i én mystisk kraft, og denne epoken må sannsynligvis forklares ved strengteori – andre modeller kan først brukes etter at hårene ble fjernet fra bolledeigen. Etter denne epoken kom den store samlingsepoken, hvor bollens klissete konsistens for alvor gjorde seg gjeldende. Litt senere følger inflasjonsepoken, hvor bollen opplevde en enorm eksponentiell vekst grunnet en mystisk energi. Det spekuleres i om overdrevent mye bakepulver var skyld i dette.

Litt nærmere slutten på det første sekundet kom park-epoken hvor baker Higgs plasserte bollen på vektskålen slik at alt fikk masse, og tok seg en tur i parken mens bollen hevet seg ytterligere. De fire bollekreftene hadde nå tatt den formen vi kjenner i dag. Etter denne epoken fulgte hydrosin-epoken, hvor bollen ble tilsatt rosiner og vannet for litt sprøere konsistens under steking, og vi fikk et plasma bestående av rosiner og deig. Rundt 10-4 sekund fant rosin-antirosin-massakren sted, og bollen ble kaneldominert. Perioden fra ett til ti sekunder etter den store baksten kalles Lipton-epoken. Bollen fortsetter å heve seg, og baker Higgs tar seg en kopp te, men kan ikke bestemme seg for hvor sur eller søt den skal være. Følgelig inneholder teen store mengder surstoffer og antisurstoffer som ennå ikke har annihilert. Etter de ti første sekundene retter dette seg opp, og teen går mot balanse.

Fra ett sekund til tre minutter etter den store baksten får vi dannet mindre mengder av ferdig bollestoff. Frem til omtrent 10 000 år er bolletettheten dominert av varmestrålingen fra varmelampen, etter dette tar bollestoffet fullstendig overhånd. Etter 380 000 år settes bollen i ovnen. Energitettheten i bollen er så lav at den blir gjennomsiktig, og vi får frigitt bollelukten. De første sukatene dukker opp etter rundt 400 millioner år, og etter 8-9 milliarder år er bollen serveringsklar.

Vi håper i dag at bollen har kritisk massetetthet – hvis ikke kan bollen helt miste piffen eller eksplodere, og da ville den store baksten vært til ingen nytte. Det er derimot oppdaget at bollens masse bare utgjør fire prosent av det som trengs for kritisk massetetthet, og likevel ekspanderer den. Det spekuleres rundt bakepulverets ekspanderende kraft og hva den mystiske materien består av. Sjokoladebiter, store sukkerklumper eller rosiner som ikke helt forsvant likevel – bare tiden vil vise.

Bollens massetetthet har også mye å si for bollens flathet, lukkethet og åpenhet, og det viser seg at dersom bollen er lukket eller åpen må Pytagoras ta seg en bolle. Det finnes også mer eksotiske teorier for bollens multidimensjonale geometri, slik som krumning inn i seg selv, jfr. kanelsnurren.

Da ønsker jeg velbekomme, bollen er nå servert og nytes i dag best ved en temperatur på om lag 2,7  K.